Daretti, Scrap Savant

Spis talii:


Opis:

Wstęp

Commander grobem żyje. Taka jest prawda, a nic nie uwidacznia tego lepiej niż generałowie, którzy żonglują permanentami między strefami. Takim generałem właśnie jest Daretti, Scrap Savant i o nim jest nasza opowieść. Od razu zaznaczę dwie rzeczy. Po pierwsze - jest to raczej tzw. talia 70-80%, czyli nie zawiera wszystkich najoptymalniejszych kart do jak najbardziej kompetytywnej gry, a zamiast tego posiada dużo błyskotek, które uważam po prostu za fajne i dobrze nimi się gra. Po drugie nienawidzę efektów, które niepotrzebnie sprawiają, że rozgrywka idzie w istnie żółwim tempie (Winter Orb albo Ruination) lub nie pozwalają niektórym graczom grać normalnie (Blood Moon). Wolę cieszyć się grą i dać innym cieszyć się grą niż wygrywać za wszelką cenę. Dodatkowo dzięki pozbyciu się z decku takich efektów, mogę spokojnie grać moje ulubione non-basic landy. Wyjątkiem od tej reguły jest oczywiście, kiedy blokując grę od razu ją wygrywamy - wtedy przecież nic nie hamujemy.

Po takim wstępie dla wielu zaskoczeniem może być dodanie do talii Mindslavera, który najczęściej jest bardzo niefajną kartą dla obranego celu, ale jest to po prostu zło koniecznie. Czasami jest to po prostu jedyny sposób, żeby zaszkodzić przeciwnikowi, który zdobył dużą przewagę na stole.

Gameplan

Na początek może trochę o planie na grę. Przede wszystkim potrzebujemy na stole Daretti, Scrap Savant. Oczywiście najlepiej, żeby nie zginął od razu. Kiedy możemy się nim swobodnie posługiwać zaczyna się najlepsza zabawa, czyli wyrzucanie z ręki drogich artefaktów, żeby za chwilę wrócić je z grobu. W ten sposób możemy kopać się do któregoś z wielu combo w decku (o nich poniżej) albo po prostu powoli zbierać value i wykańczać przeciwników przy pomocy, któregoś z finisherów. Warto zauważyć, że z dwoma instantami w decku nie mamy możliwości reagowania w turach przeciwników, dlatego ważne jest proaktywne wstawianie artefaktów, które potrafią popsuć szyki przeciwnika.

Manabase

No ale zacznijmy od rzeczy podstawowej, czyli mana base. Wydawałoby się, że w jednokolorowym decku starczy napchać same Mountainy i już, ale Daretti z jego miłością do bezkolorowych najczęściej artefaktów pozwala nam grać praktycznie tyle non-basiców, ile nam się żywnie podoba bez potrzeby martwienia się o to, że nie produkują czerwonej many. Jako że uwielbiam non-basici, to starałem się z tego korzystać. Większość lądów nie potrzebuje wyjaśnienia, ale kilka może dziwić, a dokładnie:

  • Valakut, the Molten Pinnacle - z 14 górami w talii raczej nie wydaje się mocną opcją, ale jest to po prostu kolejne czerwone źródło, które coś robi. Wchodzenie stapowanym według mnie jest naprawdę malutką ceną w EDH.
  • Flamekin Village - liczba elementali w talii wynosi całe zero, więc zawsze wejdzie stapowany, ale jak już wyżej pisałem, nie jest to duża cena, a nagrodą jest trochę szybsze życie z Wurmcoil Engine, niespodziewany atak przy pomocy Myr Battlesphere albo natychmiastowy tutor dzięki Kuldotha Forgemaster
  • Spinerock Knoll - efekt aktywujemy raczej rzadko i najczęściej nie swoim atakiem, ale ponownie - jest to dodatkowe czerwone źródło z fajnym efektem. Warto pamiętać tylko, żeby nie podłożyć sobie żadnego kluczowego elementu, któregoś combo.

Jak wygrywamy?

No właśnie - combo i synergie. Jest ich w tym decku całkiem sporo, także przejdę od razu do rzeczy:

  • Mycosynth Lattice (ta karta będzie się tu często przewijać) + Karn, the Great Creator - Lattice zamienia wszystkie lądy przeciwników w artefakty, a Karn stopuje u nich możliwość produkcji many. W efekcie przeciwnicy nie są w stanie rzucić żadnych czarów. Warto oczywiście wcześniej wyczyścić stół, gdyż zabicie Karna przerywa ten lock.
  • Mycosynth Lattice + Scrap Mastery - dzięki Lattice wszystko na stole jest artefaktem, więc po rzuceniu Mastery, przeciwnicy muszą poświęcić wszystkie swoje permanenty, a my mamy najczęściej więcej artefaktów na cmentarzu niż inni (warto zauważyć, że Lattice nie zamienia w artefakty kart w grobach!). Najczęściej daje to wystarczającą przewagę na stole, aby szybko zwyciężyć. Dodatkowo nawet jeśli Scrap Mastery jakimś sposobem trafi do grobu, możemy ją zawsze wyciągnąć przy użyciu Recoup.
  • Mycosynth Lattice + Vandalblast - niszczymy przeciwnikom wszystkie permanenty.
  • Mycosynth Lattice + Karn, Silver Golem - lądy przeciwników mają CMC = 0, więc z Lattice w stole możemy użyć umiejętności Karna, żeby zmienić je w stworki 0/0 i w ten sposób je niszczyć. Prawdopodobnie najsłabsze i najwolniejsze combo z Lattice, ale zawsze coś.
  • Nevinyrral's Disk + Darksteel Forge - warto zauważyć, że Dysk ma bardzo unikalną zdolność - NIE poświęca się sam jako koszt (w przeciwieństwie do np. Oblivion Stone). Normalnie niszczyłby się jednak sam, ale Forge zapobiega temu, więc mamy praktycznie coturowe czyszczenie stołu. Combo działa jeszcze lepiej z Mycosynth Lattice, gdyż wtedy niszczymy dodatkowo lądy przeciwników.
  • Ugin's Nexus - dobra synergia ze Sculpting Steel, ale należy pamiętać, że trzeba poświęcić oba artefakty, bo inaczej z dodatkowych tur nici. Dodatkowo Nexus można wracać dzięki Karn, the Great Creator, z Karn's Bastion możemy to robić nawet wielokrotnie.

Oprócz powyższych grę możemy wygrać również przekręcając stwory do ataku. Wurmcoil Engine czy Myr Battlesphere sprawdzają się w tej roli znakomicie. Z braku laku Bosh, Iron Golem też może porzucać naszymi droższymi zabawkami w przeciwników. Saheeli's Directive z odpowiednio dużym X też najczęściej robi robotę.

Pozostałe

Większość pozostałej części decku to po prostu albo rampa albo karty robiące card advantage albo removal, więc raczej nie ma co się rozpisywać na ich temat. Jest jednak według mnie kilka kart, na które warto zwrócić większą uwagę:

  • Cranial Archive - jest to jeden z niewiele gravehate’ów, które nie szkodzą nam. Dodatkowo ten deck bardzo, bardzo, BARDZO nie lubi, kiedy exile’uje mu się grób, więc Archive można użyć także na sobie w odpowiedzi na np. Bojuka Bog.
  • Chaos Wand - karta raczej śmieszna niż dobra, ale najlepiej aktywować ją na jakiegoś niebieskiego gracza w odpowiedzi na zagranie czaru - nigdy nie wiadomo, kiedy trafi się kontra.

Podsumowanie

I to by było na tyle. Na koniec powiem, że nawet w tej wersji talia jest naprawdę mocna, potrafi wygrać znikąd, a przede wszystkim kierowanie nią sprawia naprawdę dużo frajdy!