Derevi, Empyrial Tactician
Spis talii:
Opis:
Witam Drodzy Commanderowi Czytelnicy!
Moje deczywko na Derevi (zwaną również Kurą) wygląda tak a nie inaczej z kilku względów, jednak najważniejszym z nich jest „selfnerf”, czyli szeroko rozumiane samoograniczanie (bo w formacie pozbawionym jakichkolwiek limitów poza banlistą fajnie jest założyć sobie jakieś granice). Czy samoograniczanie przeszkadza mi w graniu z niesamoograniczającymi się przeciwnikami? Niespecjalnie - w multiplayerze najlepsze decki to nie te, które mają najmocniejsze karty/najszybsze komba, czy nawet najsprawniejszych kierowców, tylko te które dożywają do końca gry. 😄 A jak z tym jest? No to już różnie, ale poza tym deck nie ma być fajny, bo wygrywa, ale ma być fajny, bo się nim świetnie gra. 😁 Aleeee nie zbaczając z tematu... Oto główne założenia deku:
- Krity nie mogą mieć ataku większego niż 2 i obrony większej niż 3. Tak, dlaczego? Bo tak mi wyszło i w sumie spodobał mi się ten motyw (który znalazł również odzwierciedlenie w kilku kartach).
- Nie tutoruję po rzeczy inne niż landy.
- Gram uczciwie, tzn. nie gram combo (zabijam uczciwym kombatem jak klasyczna aggro-kontrola).
- Nie forsuję sztuczek z generałem (tzn. poświęcadeł/staxów i opieraniu decku na tysiąckrotnym wrzuceniu generała - tu raczej chodzi tylko o odtapowywanie własnej many, żeby mieć możliwość stosowania różnych odpowiedzi).
- Karty mają być jak najbardziej wszechstronne - nie chodzi o to, żeby robiły pojedynczo jakieś potężne efekty, bardziej chodzi mi o ich przydatność w każdej sytuacji (zarówno gdy jestem w przewadze jak i w defensywie). Dotyczy to zarówno kreatur, removalu i kontr (co raczej oczywiste), ale również np. mana rampy czy landów (stąd tak duża ilość cycling landów, które przy stosunkowo niskim CMC decku w mid/late mogą być wracane na rękę i wyrzucane).
- Gram nieoptymalnymi kartami - głównie dlatego, że lubię niektóre niekonwencjonalne rozwiązania (nudząc się przy tym sztampowymi powerkartami) + staram się unikać tzw. „samograjów” w commanderze (tzn. kart które można wkładać do decków niemal automatycznie).
- Ostatnie i najważniejsze: deck się zmienia, lista jest procesem, nie dąży do perfekcji, nie szuka najlepszych rozwiązań i pewnie w momencie jej czytania przez Ciebie, Drogi Czytelniku, deczywo wygląda trochę inaczej. Czy to źle? Moim zdaniem to jest piękno tego formatu - eksploracja i testowanie kolejnych rozwiązań (prawda jest taka, że dochodzenie do endgame'u kończy się u mnie zazwyczaj tym, że po prostu zmieniam generała na coś nowego).
Dobra ale przejdźmy do omówienia poszczególnych sekcji talii…
Startujemy landami, bo od nich zależy wszystko aha i mała uwaga na start, nie będzie sekcji „kreatury”, ponieważ każda z nich pełni określoną rolę więc wszystkie znajdą się w odpowiedniej sekcji. 😄
Landy: (37)
Karoo: (świetne landy robiące frytki z Derevii):
- Azorius Chancery
- Simic Growth Chamber
- Selesnya Sanctuary
- Treva's Ruins - wraca cyclanda na ręke, daje wszystkie kolory, świetna karta
Landy funkcyjne (Utility):
- Stirring Wildwood - jedyny manland, można by grać też innymi, ale ten ma najbardziej przydatną dla mnie umiejkę
- Cephalid Coliseum - zamienia nasze nie-cyclelandy w cyclelandy (wyrzucamy zbędne landy z ręki w zamian za dobre karty)
- Gavony Township - z armią małych chłopaków w deczku, to jest w zasadzie finiszerem
- Ghost Quarter
- Tectonic Edge
- Memorial to Unity - przy 34 kritach prawie zawsze trafimy w jakiegoś stworka
- Alchemist's Refuge - świetny land, który moim zdaniem nie jest aż tak dobry w tym decku, jak wszyscy myślą
- Scavenger Grounds - gravehate wskakujący z crop rotation. Nie tak fajny jak Bojuka Bog, ale kosi wszystkie groby + pozwala mi pozbywać się bezużytecznych cycledesertów z pola gry.
Cyclelandy:
- Desert of the Indomitable - deserty, nie cyclelandy Urzowe czy te, które cyclują za 1 many bo pustynie siadają pod Scavenger Grounds (uniwersalność!)
- Desert of the Mindful
- Desert of the True
- Scattered Groves
- Irrigated Farmland
Landowa klasyka (w zasadzie nie ma o czym gadać):
- 4x Forest
- Hallowed Fountain
- 4x Island
- Path of Ancestry - jest sporo ptaków i wizardów, więc scry siada bardzo często (mimo że z samego Derevi nie zrobimy scry, jeśli używamy jego zdolności, żeby wsadzić go na battlefield)
- 3x Plains
- Reflecting Pool
- Command Tower
- Exotic Orchard
- Breeding Pool
- Temple Garden
- Yavimaya Coast
- Adarkar Wastes
O sekcji landów niewiele można powiedzieć oprócz tego, że można by grać fecze, ale tak naprawdę nie ma potrzeby - wszystko jest ładnie policzone, siada i w sumie jestem zadowolony (zwłaszcza z cyclowania). Co do ilości landów to gram taką liczbę mana sinków, że w zasadzie nie istnieje problem flooda (zresztą w EDH wykładanie landów jest dużo ważniejsze niż w innych formatach)
Rampa/fixing: (9)
1 CMC:
- Avacyn's Pilgrim - lubimy rampkę na chłopakach, bo triggerują Mentor of the Meek / Bygone Bishop i zakładają Skullclamp i w ogóle świetni goście.
- Llanowar Elves
- Crop Rotation - często używany do wyszukiwania karoo landa (Selesnya Sanctuary / Simic Growth Chamber / Azorius Chancery), którego drawback jest niwelowany za pomocą umiejętności Kury (odtapowanie landa).
2 CMC:
- Coiling Oracle
- Steward of Valeron - nowy stworek (wskoczył za Elvish Mystic) robi kombat i tapuje się po nim co realnie daje 2/3 many (bo odtapowuje użytego landa/karoo).
- Sylvan Ranger
- Edge of Autumn - świetna karta, dramatycznie mało grana, która rampi w najbardziej krytycznych turach, a w mid/late dobiera karte na instancie.
3 CMC:
- Cultivate
- Spring // Mind - zamiennik kodama's reach, dający w mid/late dociąg kart
Rampki/fixingu jest 9 - czy ilość jest wystarczająca? Jeżeli rampa oscyluje w okolicach 10ciu to jest okej - tutaj pewnie fajnie byłoby gdzieś upchnąć np. Solemn Simulacrum, ale w zasadzie rampa za 4 many nie jest po prostu potrzebna.
Kontry: (14)
CMC 2:
- Arcane Denial
- Counterspell
- Delay
- Negate
- Repudiate // Replicate - dosyć nowa i ciekawa karta. Oba tryby bardzo pomocne (klonowanie jakiegoś pazia po value jest zawsze spoko).
CMC 3:
- Stratus Dancer - morfy, gram ich kilka dla niepoznaki. Poza tym mają ciekawe efekty, można je zagrywać za każdy kolor many + dają jakiś efekt zaskoczenia.
- Silumgar Sorcerer
- Unwind
4 CMC:
- Mystic Snake
- Venser, Shaper Savant
- Stunt Double - jedna z najbardziej uniwersalnych niebieskich kart w Commanderze
- Commit // Memory - również bardzo uniwersalna karta, robiąca w zasadzie wszystko co potrzebne + będąca swoistym gravehatem/drawem po wylądowaniu w grobie.
- Rewind
- Summary Dismissal
Kontr i kontrujących kreaturek jest całkiem sporo (14). ale talia ma za zadanie trzymać w ryzach resztę poda - nie wpuścić niczego co posuwałoby znacząco plan gry przeciwników + bronić naszej aggro strategii.
Removal: (19)
CMC 1:
- Caustic Caterpillar
- Pongify - bardzo wszechstronna, mało grana karta (można używać jej również broniąc krity przed exilem) poza tym mało kto spodziewa się removalu z jednej niebieskiej 😉
- Swords to Plowshares
- Nature's Claim
CMC 2:
CMC 3:
- Ainok Survivalist - kolejny morfik z fajnym efektem.
- Knight of Autumn - wszystkie tryby mają znaczenie.
- Mangara of Corondor - removal we wszystko z małą synergią z generałem (możemy użyć Mangary i w odpowiedzi na jej umiejętność wrzucić Derevi, która odtapuje Mangarę i użyje umiejki drugi raz - ściągnie więc dwie rzeczy naraz).
- Manglehorn
- Reclamation Sage
- Reflector Mage
- Bant Charm
- Beast Within
- Capsize - uniwersalny removal + silnik do grindowania na lategame (możemy za 6 many wracać swojego stworka z końcem tury przeciwnika i wrzucać go z powrotem dla odpalenia umiejętności na wejściu).
- Citywide Bust - żadna z naszych krit nie ma bazowej obrony wyższej niż 3, więc jest synergia 😄
CMC 4:
- Return to Dust
- Dusk // Dawn - pięknie czyści + rekuruje chłopaków w late game.
CMC 5+:
- Acidic Slime
- Bane of Progress - prawie nie gram artefaktów, enchantmentów jest jak na lekarstwo, a facio ma solidne 2/2 i bardzo mocny etb.
Draw/CA: (16)
CMC 1:
- Skullclamp - śmierdzi sztampą, ale ładnie siada ze wszystkimi małymi chłopakami
CMC 2:
- Mystic Archaeologist - mana sink do wykorzystywania many z odtapowywanych landzików.
- Quickling - latacz ratujący kreaturki i powtarzający ETB.
- River Hoopoe - mana sink numer dwa.
- Military Intelligence - mało tu sensownych zagrań w drugiej turze, a to bardzo fajnie dobiera karty w decku z dużą ilością lataczy.
CMC 3:
- Den Protector - główny morfik. Z jego względu pojawiły się pozostałe morfy.
- Duskwatch Recruiter // Krallenhorde Howler
- Eternal Witness
- Loyal Drake - najlepszy draw engine decku, idealny latacz do ataku z Kurą.
- Mentor of the Meek - triggerują go wszystkie kritki w decku.
- Bygone Bishop - dosyć świeży tech, ale na razie wygląda i sprawuje się nieźle (większość kritek ma CMC 3 lub mniejszy).
CMC 4:
- Beast Whisperer
- Sawtooth Loon - ptak, draw, cofanie krity na rękę, oldschoolowa karta - czego można chcieć więcej?
- Coastal Piracy - przepoteżny aggro draw engine.
- Bident of Thassa - draw engine, którego zasadniczą wadą jest bycie zarówno artefaktem, jak i enchantementem.
CMC 5+:
- Mulldrifter - śledź, kwintesencja value krity. Pachnie klasyką, ale nie da się przejść obojętnie obok tego 2/2 latacza.
Specyficzny hejt: (3)
CMC 2 (niestety nasze combochłopaki lubią grać grobem, więc kura musi mieć parę zabawek na tę okoliczność):
- Scavenging Ooze
- Night Soil - ważne info dotyczy exile’u kritek, który jest częścią kosztu tworzenia saprolka, więc nie da się na nie odpowiedzieć np. wróceniem tych kreatur na rękę.
CMC 3:
- Aven Mindcensor - 2 z przodu, ptasior, czarownik, szukajcie w czterech z czuba... czemu miałby nie grać?
Blackblade Reforged
Taaaak, to nie jest żart - equipment za 1 zł dostał własną sekcję (głównie dlatego, że nie bardzo da się go podciągnąć pod coś innego). Jest to alternatywny wincon, który wskakuje na Derevi i robi z Kury maszynkę do zamiatania. W tym slocie grywałem różnymi rzeczami (m.in. Umezawa's Jitte), ale Blackblade Reforged podoba mi się w sumie najbardziej. Rozważałbym jeszcze ewentualnie Batterskull, którego pewnie potestuję kiedyś przy okazji (slot pozornie nie ten sam bo, Blackblade de facto wymaga 5 many żeby podpiąć go pod Kurczaka, a z kolei Batterskull za 5 wskakuje i sam z siebie jest stworem więc manożernie wychodzi prawie na to samo).
Dzięki za dotrwanie do końca! 😄