Derevi, Empyrial Tactician

Spis talii:


Opis:

Witam Drodzy Commanderowi Czytelnicy!

Moje deczywko na Derevi (zwaną również Kurą) wygląda tak a nie inaczej z kilku względów, jednak najważniejszym z nich jest „selfnerf”, czyli szeroko rozumiane samoograniczanie (bo w formacie pozbawionym jakichkolwiek limitów poza banlistą fajnie jest założyć sobie jakieś granice). Czy samoograniczanie przeszkadza mi w graniu z niesamoograniczającymi się przeciwnikami? Niespecjalnie - w multiplayerze najlepsze decki to nie te, które mają najmocniejsze karty/najszybsze komba, czy nawet najsprawniejszych kierowców, tylko te które dożywają do końca gry. 😄 A jak z tym jest? No to już różnie, ale poza tym deck nie ma być fajny, bo wygrywa, ale ma być fajny, bo się nim świetnie gra. 😁 Aleeee nie zbaczając z tematu... Oto główne założenia deku:

  1. Krity nie mogą mieć ataku większego niż 2 i obrony większej niż 3. Tak, dlaczego? Bo tak mi wyszło i w sumie spodobał mi się ten motyw (który znalazł również odzwierciedlenie w kilku kartach).
  2. Nie tutoruję po rzeczy inne niż landy.
  3. Gram uczciwie, tzn. nie gram combo (zabijam uczciwym kombatem jak klasyczna aggro-kontrola).
  4. Nie forsuję sztuczek z generałem (tzn. poświęcadeł/staxów i opieraniu decku na tysiąckrotnym wrzuceniu generała - tu raczej chodzi tylko o odtapowywanie własnej many, żeby mieć możliwość stosowania różnych odpowiedzi).
  5. Karty mają być jak najbardziej wszechstronne - nie chodzi o to, żeby robiły pojedynczo jakieś potężne efekty, bardziej chodzi mi o ich przydatność w każdej sytuacji (zarówno gdy jestem w przewadze jak i w defensywie). Dotyczy to zarówno kreatur, removalu i kontr (co raczej oczywiste), ale również np. mana rampy czy landów (stąd tak duża ilość cycling landów, które przy stosunkowo niskim CMC decku w mid/late mogą być wracane na rękę i wyrzucane).
  6. Gram nieoptymalnymi kartami - głównie dlatego, że lubię niektóre niekonwencjonalne rozwiązania (nudząc się przy tym sztampowymi powerkartami) + staram się unikać tzw. „samograjów” w commanderze (tzn. kart które można wkładać do decków niemal automatycznie).
  7. Ostatnie i najważniejsze: deck się zmienia, lista jest procesem, nie dąży do perfekcji, nie szuka najlepszych rozwiązań i pewnie w momencie jej czytania przez Ciebie, Drogi Czytelniku, deczywo wygląda trochę inaczej. Czy to źle? Moim zdaniem to jest piękno tego formatu - eksploracja i testowanie kolejnych rozwiązań (prawda jest taka, że dochodzenie do endgame'u kończy się u mnie zazwyczaj tym, że po prostu zmieniam generała na coś nowego).

Dobra ale przejdźmy do omówienia poszczególnych sekcji talii…

Startujemy landami, bo od nich zależy wszystko aha i mała uwaga na start, nie będzie sekcji „kreatury”, ponieważ każda z nich pełni określoną rolę więc wszystkie znajdą się w odpowiedniej sekcji. 😄

Landy: (37)

Karoo: (świetne landy robiące frytki z Derevii):

Landy funkcyjne (Utility):

  • Stirring Wildwood - jedyny manland, można by grać też innymi, ale ten ma najbardziej przydatną dla mnie umiejkę
  • Cephalid Coliseum - zamienia nasze nie-cyclelandy w cyclelandy (wyrzucamy zbędne landy z ręki w zamian za dobre karty)
  • Gavony Township - z armią małych chłopaków w deczku, to jest w zasadzie finiszerem
  • Ghost Quarter
  • Tectonic Edge
  • Memorial to Unity - przy 34 kritach prawie zawsze trafimy w jakiegoś stworka
  • Alchemist's Refuge - świetny land, który moim zdaniem nie jest aż tak dobry w tym decku, jak wszyscy myślą
  • Scavenger Grounds - gravehate wskakujący z crop rotation. Nie tak fajny jak Bojuka Bog, ale kosi wszystkie groby + pozwala mi pozbywać się bezużytecznych cycledesertów z pola gry.

Cyclelandy:

Landowa klasyka (w zasadzie nie ma o czym gadać):

O sekcji landów niewiele można powiedzieć oprócz tego, że można by grać fecze, ale tak naprawdę nie ma potrzeby - wszystko jest ładnie policzone, siada i w sumie jestem zadowolony (zwłaszcza z cyclowania). Co do ilości landów to gram taką liczbę mana sinków, że w zasadzie nie istnieje problem flooda (zresztą w EDH wykładanie landów jest dużo ważniejsze niż w innych formatach)

Rampa/fixing: (9)

1 CMC:

2 CMC:

3 CMC:

Rampki/fixingu jest 9 - czy ilość jest wystarczająca? Jeżeli rampa oscyluje w okolicach 10ciu to jest okej - tutaj pewnie fajnie byłoby gdzieś upchnąć np. Solemn Simulacrum, ale w zasadzie rampa za 4 many nie jest po prostu potrzebna.

Kontry: (14)

CMC 2:

CMC 3:

  • Stratus Dancer - morfy, gram ich kilka dla niepoznaki. Poza tym mają ciekawe efekty, można je zagrywać za każdy kolor many + dają jakiś efekt zaskoczenia.
  • Silumgar Sorcerer
  • Unwind

4 CMC:

Kontr i kontrujących kreaturek jest całkiem sporo (14). ale talia ma za zadanie trzymać w ryzach resztę poda - nie wpuścić niczego co posuwałoby znacząco plan gry przeciwników + bronić naszej aggro strategii.

Removal: (19)

CMC 1:

CMC 2:

CMC 3:

  • Ainok Survivalist - kolejny morfik z fajnym efektem.
  • Knight of Autumn - wszystkie tryby mają znaczenie.
  • Mangara of Corondor - removal we wszystko z małą synergią z generałem (możemy użyć Mangary i w odpowiedzi na jej umiejętność wrzucić Derevi, która odtapuje Mangarę i użyje umiejki drugi raz - ściągnie więc dwie rzeczy naraz).
  • Manglehorn
  • Reclamation Sage
  • Reflector Mage
  • Bant Charm
  • Beast Within
  • Capsize - uniwersalny removal + silnik do grindowania na lategame (możemy za 6 many wracać swojego stworka z końcem tury przeciwnika i wrzucać go z powrotem dla odpalenia umiejętności na wejściu).
  • Citywide Bust - żadna z naszych krit nie ma bazowej obrony wyższej niż 3, więc jest synergia 😄

CMC 4:

CMC 5+:

  • Acidic Slime
  • Bane of Progress - prawie nie gram artefaktów, enchantmentów jest jak na lekarstwo, a facio ma solidne 2/2 i bardzo mocny etb.

Draw/CA: (16)

CMC 1:

  • Skullclamp - śmierdzi sztampą, ale ładnie siada ze wszystkimi małymi chłopakami

CMC 2:

  • Mystic Archaeologist - mana sink do wykorzystywania many z odtapowywanych landzików.
  • Quickling - latacz ratujący kreaturki i powtarzający ETB.
  • River Hoopoe - mana sink numer dwa.
  • Military Intelligence - mało tu sensownych zagrań w drugiej turze, a to bardzo fajnie dobiera karty w decku z dużą ilością lataczy.

CMC 3:

CMC 4:

CMC 5+:

  • Mulldrifter - śledź, kwintesencja value krity. Pachnie klasyką, ale nie da się przejść obojętnie obok tego 2/2 latacza.

Specyficzny hejt: (3)

CMC 2 (niestety nasze combochłopaki lubią grać grobem, więc kura musi mieć parę zabawek na tę okoliczność):

  • Scavenging Ooze
  • Night Soil - ważne info dotyczy exile’u kritek, który jest częścią kosztu tworzenia saprolka, więc nie da się na nie odpowiedzieć np. wróceniem tych kreatur na rękę.

CMC 3:

  • Aven Mindcensor - 2 z przodu, ptasior, czarownik, szukajcie w czterech z czuba... czemu miałby nie grać?

Blackblade Reforged

Taaaak, to nie jest żart - equipment za 1 zł dostał własną sekcję (głównie dlatego, że nie bardzo da się go podciągnąć pod coś innego). Jest to alternatywny wincon, który wskakuje na Derevi i robi z Kury maszynkę do zamiatania. W tym slocie grywałem różnymi rzeczami (m.in. Umezawa's Jitte), ale Blackblade Reforged podoba mi się w sumie najbardziej. Rozważałbym jeszcze ewentualnie Batterskull, którego pewnie potestuję kiedyś przy okazji (slot pozornie nie ten sam bo, Blackblade de facto wymaga 5 many żeby podpiąć go pod Kurczaka, a z kolei Batterskull za 5 wskakuje i sam z siebie jest stworem więc manożernie wychodzi prawie na to samo).

Dzięki za dotrwanie do końca! 😄