Riku of Two Reflections

Spis talii:


Opis:

Wstęp:

Z rzeczami w tym świecie jest tak, że bez kontekstu ich substancja rozpływa się w morzu znaczeń. Nie inaczej jest z EDHowymi decklistami, które w pewien sposób odzwierciedlają preferencje gracza. Zanim przejdę do właściwego opisu, uważam iż warto przekazać uwagi czy też historię talii, będące jednocześnie wspomnianym wyżej kontekstem. W ten sposób łatwiej jest pochwycić zamysł autora i mieć kompletny obraz sytuacji.

W grze polubiłem archetypy kontrolne. Poczucie pewności sytuacji i kontroli przepływu gry to coś, co pozwala mi efektywnie planować, a przez to traktować grę coś w rodzaju dynamicznej łamigłówki do rozwiązania. Na początku moich MTGowych dni byłem zainspirowany Izzetowym/Esperowym podejściem do kontroli - coś na zasadzie „dobierz jedno, spal drugie, wysadź trzecie”. Jako że w czasie tworzenia pierwszej wersji mojego Commandera z prawdziwego zdarzenia grałem barwami UR, postanowiłem stworzyć coś w rodzaju obecnie znanego Spellslingera. Po przyswojeniu wstępnej lektury na temat formatu dorzuciłem zielony kolor. I to właśnie wtedy, w trakcie jednego z bezsennych wieczorów spędzonych na przeszukiwaniu kart zrodził się plan stworzenia EDH w postaci Riku of Two Reflections. Bo w końcu co może być jeszcze lepszego od rzucania czarów, niż zagranie większej ilości czarów z mocą zielonej rampy i sile rażenia po trzykroć większe od wybuchów w filmach Michaela Bay’a? Jeśli liczyłeś Drogi Czytelniku na spektakularny efekt, którego ja pragnąłem… Będąc wtedy małym chłopcem, mogłem się bawić co najwyżej zabawkami rodem Toy Story, a zawód jaki miałem nosił minę Woody’ego w jednej z końcowych scen. Ale tak samo jak w filmie, czas pokazał, że od małego światełka i rakieta potrafi wystrzelić, a wtedy moja mina znowu nosiła minę kowboja, kilka chwil później.

Po kilku sesjach grania, będąc wysadzonym z siedzenia przez Multani, Maro-Sorcerer i brak blockerów, koncepcja zmieniła się na zawarcie większej ilości kreatur, co zakorzeniło się po dzień dzisiejszy w budowie tej talii i mojego stylu gry. Chciałem jednak dalej mieć odpowiedzi na to, co dzieje się w grze, więc potrzebowałem dwóch czynników:

  1. Efekty na kreaturach.
  2. Możliwość grania kreatur w każdym momencie gry.

Ostatecznie talia przyjęła formę archetypu znanego z Moderna jako „creature toolbox”, lecz o tym więcej w dalszej części.

Punkt drugi można zrealizować najczęściej poprzez granie kreatur posiadające zdolność flash. Niestety ilość takich kart jest ograniczona więc trzeba polegać na kartach, które gwarantują flash bądź efektach przemycających karty w odpowiednim momencie. Na szczęście Temurowe kolory (GUR) mają odpowiednie karty do tego zadania, dzięki czemu można cieszyć się deckiem. Oprócz tego są też legendarne w EDH tutory, ale jest pewna jakościowa różnica o której napiszę dalej.

Archetyp:

Jak już wspomniałem wcześniej, talia zbudowana jest jako archetyp „creature toolbox”, co oznacza najzwięźlej mówiąc deck z odpowiedziami na kreaturach. Jednak by mieć odpowiedź na konkretne zagrożenie w takim formacie jak EDH, należy przygotować się albo na dużą ilość kopania albo na chirurgiczne wyciąganie konkretnej karty. Do tego celu służy dociąganie dodatkowych kart lub właśnie wspomniane wcześniej tutory. Są one kartami, które szukają innych kart, często o konkretnej charakterystyce, przy czym wyjątkiem są tutory w kolorze czarnym, tutaj oczywiście obchodzi mnie szukanie kreatur więc nie ma co tłumaczyć, wystarczy spojrzeć na działanie karty Worldly Tutor. Niestety jest to tylko pojedynczy efekt, a by móc efektywnie kontrolować sytuację, potrzeba niestety powtarzalnych efektów, więc na ratunek przychodzą karty jak Fauna Shaman i Survival of the Fittest oraz Birthing Pod. To co odróżnia często Commandera od innych formatów constructed jest właśnie ta jakościowa różnica w postaci przywiązania efektu do permamentu, co widać w porównaniu takich kart jak Regrowth a Eternal Witness. Warto zauważyć, że większy koszt kart z doczepionym działaniem jest Magicowym prawidłem. Z tego powodu globalne koszta w manie rosną, co w pewnym stopniu jest tutaj mniej odczuwalne przez rampę udostępnioną przez zielony kolor.

I tutaj dochodzimy do ważnego motywu tej konstrukcji jakim jest Converted Mana Cost (CMC) kart. Jak widać po Podzie, szuka on kreatur opartych na łącznym koszcie many (jest to uproszczenie, CMC jest liczone różnie w zależności od tego, czy karty mają w koszcie X (Banefire) lub hybrydową manę (Beseech the Queen) lub nie posiadają w ogóle kosztu wydrukowanego na karcie (Living End), więc starałem się ułożyć pewnego rodzaju łańcuchy pozwalające dzięki Podowym efektom dochodzić do konkretnych celów, lecz perfekcyjny łańcuch efektów o podobnym działaniu nie istnieje. W przybliżeniu mogę podać jednak łańcuch removalu idący od CMC3 do CMC6:

Reclamation SageFlametongue KavuAcidic SlimeInferno Titan / Duplicant / Ravager Wurm

Plan na grę:

Zaryzykuję stwierdzenie, iż większość decków ma dość określony i jednolity plan na wygranie gry. Widać to na przykładzie powtarzalności kart o podobnych efektach. Tutaj jednak ta powtarzalność jest porzucona na rzecz większej rozmaitości, co powoduje że granie Riku sprowadza się często do improwizacji „tu i teraz” wraz z upatrywaniem szans na zbudowanie tzw. „silników” umożliwiających generowanie przewagi. Eksploracja efektów to jedna z najfajniejszych rzeczy w tej talii, więc rozkminianie synergii pozostawiam do czasu powstania kolejnej części tekstu zawierającego głębszą analizę. Podam tylko pokrótce najczęściej używane przeze mnie sposoby na wygranie:

  1. Seedborn Muse + Teferi, Mage of Zhalfir + Deadeye Navigator + Mystic Snake / Frilled Mystic / Venser, Shaper Savant
  2. Deadeye Navigator + Peregrine Drake + nieskończone ETB triggery
  3. Peregrine Drake + Ghostly Flicker + Eternal Witness / Greenwarden of Murasa + nieskończone ETB triggery