Selvala, Explorer Returned

Spis talii:


Opis:

Wstęp:

“Jestem prostym człowiekiem. Czyszczę stół, wrzucam kabana i tyle.”

Tylko, żeby to było takie proste… Próbowałem różnych kombinacji w Commanderze, jednak moją najdłuższą i najlepszą przygodę przeżywam z Selesnyą. W mojej krótkiej, magicznej karierze (to dopiero rok odkąd gram w Magica i EDH) udało mi się liznąć tego, co różne palety kolorów mają do zaoferowania. Ostatecznie wszystko z czasem mnie nudziło.

Tym oto artykułem chciałbym zacząć cykl decklist dedykowany właśnie Selvali - mimo że to tylko dwa kolory, to można ją zbudować na wiele sposobów i nie dochodzi się do punktu, gdzie jedynym ulepszeniem jest sprawianie, aby talia kręciła się jeszcze szybciej (vel. moja przygoda z Grixis i Inalla, Archmage Ritualist - may she rest in pepperonis).

Oto część pierwsza - konstrukcja, która kiedyś będzie sztandarowym przykładem, ładnie mówiąc, Selesnyowego łomotu. Zaczęło się od Selvala, Explorer Returned, która nie powoduje wzmożonej agresji u oponentów, jest dość uczciwa i wszystkich uszczęśliwia. Szkielet powstał za niecałe 70 zł, a wersję prezentowaną można złożyć za niecałe 200 zł. Niewielki koszt, a sprawdza się dość dobrze w lokalnej (lublińskiej) i rodzinnej (siedleckiej) mecie.

Niech ten artykuł przedstawi początek mojej przygody z Selesnyą - oby nigdy nie dobiegła końca!

Mana, czyli jak straszyć ludzi kabanami od początku

37 landów - standardowa ilość. Jednak jest wśród nich dość dużo “funkcyjnych” landów (ze względu na dwukolorowość talii, można sobie na to pozwolić), m.in.:

  • Emergence Zone - myślę, że to jeden z lepszych landów w tych kolorach (a niestety Alchemist's Refuge to Simic), który pozwala grać “wrotki” w dowolnym momencie gry jak i zagywać Splendid Reclamation na instancie (lokalna meta jest znowu wypełniona masowym niszczeniem landów) oraz wiele innych kart.
  • Glacial Chasm - mimo że głównym narzędziem do zwycięstwa jest atakowanie dużymi stworami, to ten land pozwala ustabilizować sytuację i spowolnić grę na naszą korzyść. Zdrowie w tej talii zawsze jest na wysokim poziomie, więc można sobie pozwolić na nawet kilkanaście okrążeń z tym landem w stole.
  • Nephalia Academy - chroni nas przed odrzucaniem kart, które ciężko nam będzie wrócić z grobu (jak instanty czy sorcery, przynajmniej dopóki nie pojawi się Eternal Witness, ale o tym później).
  • Mystifying Maze - efekt drogi w aktywacji, jednak można sobie tutaj na to pozwolić. Chroni przed dużymi stworami, jak również zdejmuje wszystkie aury z atakującej kreatury. Bardzo dobrze współgra z Containment Priest, chociaż i bez tego pozbywa się kabanowych tokenów.

Pozostałe funkcyjne landy są dość powszechne i raczej nie wymagają wyjaśnień.

Oprócz landów mamy do dyspozycji efekty, które szukają nam dodatkowych lądów: Wood Elves, Sakura-Tribe Elder, Blighted Woodland (Explosive Vegetation na landzie, co jest bardzo dobre według mnie), Animist's Awakening, Skyshroud Claim, Sylvan Scrying, Cultivate. Są to dość standardowe i często używane karty w tych kolorach.

Jednakże naszym głównym źródłem many jest nasz Commander - jedno tapnięcie przy 4 graczach zapewnia średnio 3 zielonej many, co w początkowych turach pozwala nam szybko zdobyć przewagę, którą możemy dość długo utrzymać. Wrzucenie naszych specjalnych kabanów pozwala mocno spowolnić przeciwników i zrealizować nasz plan. W przypadku szybko rozwijających się oponentów pozwala nam też na dość wczesne czyszczenie stołu, który możemy szybko odbudować.

Kabany, czyli jak zabijać ludzi

Aby wygrać trzeba spełnić dwa warunki:

  1. Wstawiać duże i potężne kreatury.
  2. Czyścić stół, aby nasze kreatury (tytułowe kabany) nie miały konkurencji.

W talii znajduje się sporo kreatur, które potrafią być sporym zagrożeniem. Jako że są dość istotne, krótko omówię każdą z nich:

  • Archon of Valor's Reach - 5/6 , lata, nie przekręca się przy ataku oraz przebija się przez słabe bloki? To może do tego jeszcze blokowanie od dużej ilości kart do nawet całej talii przeciwnika? Przeważnie blokuje dwa typy - instanty, aby pozbyć się kontr i dość upierdliwych kart w rodzaju Cyclonic Rift czy większość pojedynczych removali lub enchantmenty - to akurat pokłon do lokalnej mety (pozdrowienia dla Grand Arbiter Augustin IV). Może również służyć do wyłączenia artefaktycznych talii.
  • Angel of Serenity - duży, latający anioł, który również ma świetny efekt. Stosowany do usunięcia drogich kreatur przeciwnika, bądź do przywracania naszych kabanów z grobu do ręki.
  • Oran-Rief Hydra - duża hydra, która rośnie z każdym wrzuconym landem oraz ma trample. Bazowy, skuteczny kaban.
  • Pelakka Wurm - często jest to stwór wchodzący w czwartej turze - spore ciało, siedem zdrowia oraz jakby jakimś cudem zginął, to dobiera nam kartę. Idealny przykład kabana.
  • Phantom Nishoba - mocniejszy stwór z dość specyficznym efektem, który go bezużytecznym na Niv-Mizzet, Parun, ale świetnym w wymianie z innymi dużymi stworami. Dodatkowo ma niesamowitą synergię z Cradle of Vitality.
  • Reya Dawnbringer - prosty, drogi anioł, który robi aniołowy stuff, czyli na naszym upkeepie wraca kreaturę z naszego grobu w stół.
  • Terastodon - niszczenie trzech niekreaturowych permanentów jest bardzo potężnym efektem. Danie przeciwnikowi 3/3 słonia jest dla nas mało znaczącą ceną za taki efekt. No i jest 9/9 więc to dość potężny słoń.
  • Woodfall Primus - niszczy jeden niekreaturowy permanent, ale za to ma persist, co tworzy combo z Path of Discovery, o ile posiadamy tzw. “sacrifice outlet” czyli efekt, który pozwala nam poświęcać kreaturę. Trample to tylko wisienka na torcie dla tego zielonego szamana.
  • Na koniec gwiazda i MVP tej talii - Parhelion II. Technicznie rzecz biorąc nie jest to kreatura, ale jest ogromnym zagrożeniem i to on najczęściej wygrywa gry. Niszczymy wszystkie kreatury, wrzucamy stwora, odpalamy latającą borosową fortecę łomotu i produkujemy anioły. Produkowane anioły mogą przejąć stery Parheliona, więc jak już raz się zacznie, to może to nie mieć końca. Przeważnie towarzyszą temu komentarze “Jakim cudem jest to jeszcze w stole?!”.

Jeśli nie ma stworów, to spowalniaj grę czyli pakiet kontrolny

Po naszej stronie wystarczy jeden duży stwór. Po stronie przeciwnika najlepiej nic. Większa część talii w Commanderze pragnie zbudować jak największy stół. Jedne myślą o tym, żeby w razie czego móc się szybko odbudować, a inne walczą o ochronę. Jednak tak czy inaczej tzw. “wrotki” (czyli masowe czyszczenie kreatur, nielandowych permanentów bądź innego specyficznego typu) zawsze spowalniają grę i przeciwników na naszą korzyść. Selvala, Explorer Returned potrzebuje czasu. Poza tym wrotki są dość uczciwym sposobem spowolnienia gry, gdyż względnie każdy obrywa po równo.

W talii znajdują się takie oto wrotki:

  • End Hostilities - pozbywa się nie tylko kreatur, ale również equipmentów i aur.
  • Planar Outburst - niszczy kreatury, ale również pozwala nam od razu stworzyć kreaturę z jednego z naszych landów. Świetna synergia z wymienionym wyżej Parhelion II.
  • Fated Retribution - niszczy kreatury jak również planeswalkerów oraz jest na instancie. Bardzo często zaskakuje przeciwników, którzy decydują się atakować dużą ilością stworów.
  • Descend upon the Sinful - zniszczenie kreatur nie zawsze wystarczy, dlatego pojawia się exile. Często też wstawia nam anioła.
  • Planar Cleansing - czyści stół, resetując dość często sytuację na polu bitwy.
  • Single Combat - Pozbywa się często dużej ilości niezniszczalnych kreatur i planeswalkerów, jak również przez całe okrążenie blokuje możliwość zagrania tych typów kart.
  • Urza's Ruinous Blast - dość często jest to jednostronne czyszczenie stołu, gdyż Selvala pozostaje nietknięta.
  • Wave of Vitriol - specyficzne czyszczenie stołu, jednak dość mocno karze wielokolorowe talie, które nie grają dużej ilości basic landów oraz pozbywa się upierdliwych artefaktów i enchantmentów.
  • Play of the Game - jak już chcemy totalnie i permanentnie wyczyścić stół. Możemy też poprosić kogoś o pomoc, bo po co mamy dopłacać sześć bezkolorowej many, skoro może zrobić to ktoś, komu też pasowałoby wyczyścić stół?

Wrotki to tylko jeden pakiecik - mamy jeszcze pojedyncze removale, czyli efekty niszczące jeden permanent (czasami dwa):

Jestem jednak zdania, że lepiej niszczyć masowo niż pojedynczo, gdyż sam mogę się szybciej odbudować używając odpowiednich środków oraz spowalniając przeciwników.

Rób swoje, spowalniaj innych, czyli miękkie podatki

Kolor biały (i po części zielony) oferuje bardzo ciekawe efekty, które spowalniają przeciwników i blokują robienie pewnych niefajnych, nieselesnyowych rzeczy. W nasz pakiet podatków i blokad wchodzą:

  • Rule of Law - nasz jeden kaban kontra ich kamyk.
  • Containment Priest - grajmy uczciwie, a nie wrzucajmy rzeczy z grobu, biblioteki albo ręki.
  • Hushwing Gryff - mimo, że nasza talia opiera się w dużej mierze na efektach “gdy kreatura wchodzi w stół, to zrób coś”, to czasami talie oponentów (szczególnie graczy combo) polegają na tym aż za bardzo.
  • Manglehorn - niszczy artefakt, ale przede wszystkim sprawia, że artefakty przeciwników wchodzą stapowane. Mało doceniany efekt, a często decyduje o grze.
  • Suture Priest - przeciwnicy prędzej się zabiją, niż zrobią tyle tokenów aby nas zabić.
  • Tomik, Distinguished Advokist - są talie polegające głównie na transformacji landów. Są też talie, które często kombinują z landami w grobie. Nam na szczęście ten efekt w ogóle nie przeszkadza.
  • Hallowed Moonlight - efekt jednorazowy, ale wystarczający, jeśli zablokuje combo. No i dobiera nam kartę.

Najlepsze zasoby to te, które można recyklingować

Zdarza się, że ktoś wysadzi nam część albo wszystkie landy. Zdarza się, że ktoś zabije nam kabana. Zdarza się, że ktoś nam cokolwiek zniszczy. Ale wtedy, możemy skorzystać z możliwości, jakie dają nam poniższe karty:

  • Splendid Reclamation - sporo funkcyjnych landów jest poświęcana w ramach ich efektu, więc miło, gdy mogą pojawić się ponownie.
  • Ramunap Excavator - Jeden land na turę, ale efekt bardziej statyczny, więc na dłuższą metę bardziej efektywny. Zapewnia synergię z Glacial Chasm oraz Drownyard Temple.
  • Auramancer - mamy kilka enchantów i byłoby miło, gdyby wróciły ponownie do gry.
  • Bishop of Rebirth - trochę słabszy Sun Titan. Niby jest tańszy, ale wraca tylko kreatury. Jednakże nasze kreatury o koszcie 3 są dość użyteczne i same z siebie zapewniają przewagę.
  • Renegade Rallier - karta dość specyficzna. Może wrócić nam funkcyjny land lub inne fajne rzeczy (Bounty Agent lub Sakura-Tribe Elder w zależności od sytuacji w stole).
  • Elixir of Immortality - niewielkim kosztem pozwala nam uratować grób. Dość przydatne, szczególnie gdy przeciwnicy chcą nas przemielić. Jako bonus dodaje pięć punktów zdrowia, co czasami jest użyteczne.
  • Creeping Renaissance - opieramy się w dużym stopniu na permanentach. Dodatkowo ma flashback, czyli jakby przypadkiem trafił od razu do grobu, to możemy go zagrać i wrócić kreatury bądź landy (gdyż to są nasze główne cele).

Nie jest to według mnie wystarczająca ilość takich efektów, ale tymczasowo jestem ograniczony przez budżet. O tym mowa za chwilę.

Na koniec, czyli jaka przyszłość nadejdzie

Pozostałe karty takie jak Mimic Vat czy Path of Discovery służą wyłącznie do wyciśnięcia jak największej wartości z naszych kart. Tego typu karty określane są mianem “goodstuff”, czyli kart, które z czasem zapewniają nam coraz więcej value. Można powiedzieć, że na ten moment cała talia jest “goodstuffem”. Być może. Nie sądzę, że mam na tyle doświadczenia aby móc sprecyzować archetyp tej talii.

Jest jednak jedna rzecz, którą mogę sprecyzować - przyszłość. Jest dużo kart, które są po prostu lepsze od tych, których obecnie używam w mojej talii (oczywiście przez to są droższe w złotówkach). Kilka szybkich przykładów tego typu: Sun Titan w miejsce Bishop of Rebirth, Blind Obedience w miejsce Manglehorn, Praetor's Counsel w miejsce Creeping Renaissance lub Hour of Revelation zamiast Planar Cleansing. Dodatkowo jest też kilka efektów, których tej talii po prostu brakuje: Scavenging Ooze (aby mieć odpowiedź na grobowych graczy), Aetherflux Reservoir / Approach of the Second Sun (aby mieć mieć alternatywne wincony, które działają szczególnie dobrze przeciw kontrolom), Vivien, Champion of the Wilds (aby móc grać kreatury na instancie). Po dodaniu tych kart pojawi się część druga - lepszy opis, lepsze działanie, więcej doświadczenia. Część trzecia pojawi się jak już będę bez nerek, bo oryginalne duale tanie nie są, czyli maksymalnie ulepszony manabase.

Mam nadzieję, że miło się Wam czytało. Jeśli macie jakieś opinie/sugestie, to bardzo chętnie wysłucham ich w komentarzach. Miłego dnia!